首創(chuàng)中國餐飲界第一個生活化IP,銘家“餐飲+漫畫”模式給餐飲人什么啟示?專欄

餐飲界 / 兩只魚 / 2017-09-30 23:41:32
面臨消費全面升級,行業(yè)競爭步入白熱化階段,“創(chuàng)新”已然成為餐飲界不得不提的“核心關(guān)鍵詞”。

面臨消費全面升級,行業(yè)競爭步入白熱化階段,“創(chuàng)新”已然成為餐飲界不得不提的“核心關(guān)鍵詞”。

創(chuàng)新定位、模式、營銷等等,不斷為餐飲品牌賦能,成為餐企的必由之路,一成不變的餐飲業(yè)態(tài)注定將被市場所淘汰。

過往,許多餐飲巨頭,如KFC、麥當(dāng)勞、星巴克等早已嘗鮮將品牌價值融入中國特色文化,以期在不同的競爭環(huán)境中,博得一籌,引領(lǐng)市場!如今,面對同質(zhì)化、多元化競爭?餐飲人又該如何贏得市場?

近日,銘家攜手韓國Panoram、暢漫三方合作,耗時一年,北京、青島、臺北、首爾四地團隊共同合作,精心打造中國餐飲界第一個生活化IP,以銘家名廚故事為藍本,原創(chuàng)漫畫全國首播新聞發(fā)布會于9月26日成功舉辦,給到餐飲人重大啟發(fā)。

據(jù)悉,此次發(fā)布會主推“匠心”二字,同時把“匠心”餐飲跨界帶入了動漫作品中。

提及“匠心”兩字,在中國餐飲業(yè)首次在2015年11月口碑北京發(fā)布會提出致匠心,這也是May第一次和27年用心專注做好一碗面,做到世界第一的牛爸爸一起,在1700多位餐飲人與數(shù)百位媒體面前大談匠心。餐飲想做的好,有一個東西是不能忘的,那就是菜品質(zhì)量。餐廳的靈魂是菜品 ,菜品的精神來自總廚,這也是May做餐飲品牌宣傳的內(nèi)容之一。

在國內(nèi),對于餐飲文化的挖掘擁有的只是少數(shù)影視作品。例如,由中央電視臺播出的美食類紀錄片《舌尖上的中國》,就是細致入微的將中國傳統(tǒng)飲食文化與地方傳統(tǒng)生活相結(jié)合,展現(xiàn)了食物給當(dāng)?shù)厮鶐淼膬x式以及倫理方面的改變。

當(dāng)下,餐飲界不乏“餐飲+便利店、餐飲+零售、餐飲+互聯(lián)網(wǎng)”等跨界創(chuàng)新的嘗試,但是銘家“餐飲+動漫“的模式卻屬國內(nèi)首創(chuàng),堅守“匠心”的銘家敢當(dāng)?shù)谝粋€吃螃蟹的創(chuàng)新者,究竟能帶給餐飲人怎樣的啟示呢?

1

多維度方式

制造營銷好良機

當(dāng)動漫沖破次元壁走入生活,帶來的不僅僅是沖擊感,更多的是商機。舉個栗子:當(dāng)看著中國餐飲界有史以來第一部生活化IP《食久記》時,我們除了對漫畫中精彩的內(nèi)容吸引之外,想必也會被漫畫中的食物所吸引,在以往的餐飲動漫中,許多食物都是虛擬的,無法在現(xiàn)實中品嘗,但當(dāng)漫畫中的食物走到現(xiàn)實中,吃貨們一定停不住步伐,追隨美食而去。

漫畫可以給予消費者感官上的認識和交流,食物則給予消費者視覺上的體驗和味覺上的滿足。通過多維度的交流方式,逐漸和客戶建立起一種強關(guān)系,從而增強客戶粘度,保證餐飲客流量。

隨著90后、95后甚至00后們逐漸成為餐飲消費的主力人群,中國泛二次元用戶已突破3億人,其中核心用戶群會超過8000萬人。ACG不應(yīng)帶上“低幼”的偏見,而是整個餐飲行業(yè)制造好營銷活動的良機。

2

以漫畫作“橋梁”

宣傳匠心餐飲

在新聞發(fā)布會上,May有提到:“目前整個中國餐飲企業(yè)不好做,餐飲企業(yè)的平均壽命只有兩年。在這一年中餐飲市場變化很大,這一年當(dāng)中我在青島,很多人不知道我到底在做什么,現(xiàn)在終于可以告訴他們,在為全中國宣傳匠心餐飲。”

在中國的動漫里,實則沒有一個內(nèi)容是在講廚師的愛情、勵志、奮斗、以及職場潛規(guī)則。此次銘家以自家名廚及他們的經(jīng)歷來打造“匠心”故事,內(nèi)容新穎、選題獨特,具備較強的傳播基因。

透過漫畫來談廚師的故事,的確是一個非常好的切入點。讓消費者了解餐飲行業(yè)是什么樣的?中國的廚師是怎么樣的?研究一道美味的菜品要經(jīng)歷怎樣艱難的過程?在每位廚師的心中又是如何在意消費者對“自己孩子”的看法?這些,都赤裸裸的擺在了消費者的面前,漫畫無疑成為廚師與消費者心中的橋梁,同時也讓廚師這個行業(yè)得到了極大的尊重和理解。廚師一旦受到尊重,菜品不差,品牌也會隨之提升。

3

擴大自主選擇權(quán)

把握客群需求

作為消費群體,動畫本身是自帶粉絲的,多一個好的IP,消費者才會有更多選擇權(quán)?,F(xiàn)如今,就有很多這樣的例子。海底撈曾跨界手游玩轉(zhuǎn)營銷、麥當(dāng)勞與網(wǎng)易漫畫深度合作開展主題餐廳、全聚德跨界玩電影場景、必勝客聯(lián)手騰訊推出游戲主題餐廳......幾乎都是站在了受眾者的角度,把握了年輕客群的需求。

銘家之所以要透過漫畫去吸引年輕人,是因為年輕人是現(xiàn)在整個餐飲業(yè)的消費主體,尤其是95后的客戶族群占比最大。為此,他們特別邀請了銘家非常優(yōu)秀的90后,00后廚師團隊參與這漫畫的籌備,希望打造一個全新的、全中國都沒有的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。

因此,在很多情況下,餐飲沒有變,變得更多是消費者。不斷變化的溝通方式、消費方式讓餐飲改革的槍聲不斷打響。唯獨擴大用戶的最大自主選擇權(quán),堅持“顧客為上帝”的理念,敏銳的捕捉市場的瞬間變化,才能避免被市場淘汰!

近幾年,隨著ACG文化的話語權(quán)不斷增強,二次元的玩法越來越受到品牌商的青睞,動漫文化正成為商家新的營銷手段。ACG用戶動漫情結(jié)一旦被激發(fā),那么動漫愛好者就會對周邊產(chǎn)品和相關(guān)形式的消費需求越來越大。

面對如此誘人的潛力市場,相信傳統(tǒng)餐飲必然會和漫畫界擦出火花,創(chuàng)造奇跡!

10月3日中國餐飲界第一個生活化IP《食久記》即將上線,各位拭目以待!

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